《百英雄傳》和《百英雄傳:崛起》是由《幻想水滸傳》的製片人村山吉隆打造的“《幻想水滸傳》精神的續集”。其中,後綴名為《百英雄傳:崛起》是一款2D橫版動作遊戲,而之後發售的原版《百英雄傳》則是繼承了《幻想水滸傳》衣缽的“精神續作”,而這次評測的作品是《百英雄傳:崛起》。
《百英雄傳:崛起》的美術相當出眾。在2D像素風的整體基調上,一些燈光和材料細節相當驚人。當操縱主角在森林裏奔跑時,隨風搖曳的樹葉和小草能很好的展現出世界的生機,植物照射下斑駁的陽光也讓樹木間的陰影顯得更有層次感。甚至在透視上,樹木和地形都不缺光影細節,再加上層次感豐富的近景,構建了遊戲的極佳沉浸感及觀賞性。

與值得稱讚的藝術相比,遊戲的戰鬥似乎有點乏善可陳。在這個作品中,角色的普攻和連擊動作設計過於簡單粗暴。他們通常隻有兩個普通攻擊和一個特殊技能,而且最初的攻擊動作和後續的連擊動作幾乎一樣,很快就會讓人感到疲勞和厭煩。女主角手持兩把攀鎬,普通攻擊是兩次快速衝刺,特長是橫向衝刺,伽魯手持巨劍,可以連續釋放兩次打擊。特殊技能是強大的遠程攻擊。作為一名橫木ARPG,很難從這樣缺乏攻擊動作獲得戰鬥的感覺,而重複使用相同的攻擊模式也是極其無聊的。
遊戲嚐試用“角色切換”來增加戰鬥的樂趣。當使用其中一個角色進行連擊時,切換另一個角色的攻擊,會產生強大的“連環攻擊”。不同角色扮演的連環攻擊會完全不同,確實給戰鬥增加了一些操作樂趣。但試玩版人物陣容的匱乏顯然無法發揮這一係統的最大優勢,連環攻擊單一固定的觸發方式也遠不能給戰鬥帶來“顛覆性”的樂趣。

作為一部有著“JRPG”血統的作品,《百英雄傳:崛起》劇情讓人有了一定的期待性。即使經曆了本作的無聊之戰,這種期待依然沒有減弱,但遺憾的是,《百英雄傳:崛起》無論是劇情還是任務設計都隻能用“平庸”二字來形容。
一個好的RPG可以讓玩家在每次劇情推進後獲得積極的情感反饋和利益,而一個平庸的RPG可以讓玩家在整個過程中表現得像個“純粹的工具人”,《百英雄傳:崛起》無疑是後者。在前期的劇情解讀中,故事不出奇,直白的故事不好玩,人物之間的對話像白開水一樣平淡,隻交代任務信息,讓女主角成為了一個工具人,甚至對人物的塑造毫無幫助。甚至在一段話裏,就可以很清楚地解釋這部作品的情節:“主角尋找寶藏,隻有在工具製造者得到許可的情況下,主角才能挖掘寶藏,而主角必須先得到找到寶藏的許可。”

不僅如此,場景的重複使用也讓人覺得很無聊。前一秒你去森林找貓,下一秒你去森林幫老人開采石頭。最後,完成任務後,就可以進入下一個場景了。無緣無故出來一個美少女把路給崩了,你還得去森林裏采礦石修。同一個地圖場景探索三次的過程,一點都不有趣。如果加上無聊的打鬥,整個遊玩體驗可以用“令人抓狂”來形容。
試玩體驗“略顯枯燥”顯然非常貼切。除了美術,這部作品的打鬥和劇情設計都很平庸,雖然看似飽滿,但卻索然無味,這讓這部作品更像是一部“實驗作品”,本身玩法與《幻想水滸傳》毫無關係。人物攻擊跳躍衝刺的動作幾乎沒有變化,像是湊數一般。希望正傳出來能打破試玩版的缺憾。